2010-01-31
■ 井上(仮)のTRPGな呟き~其の弐~
エログロ
エロとグロは人を惹きつける!だからTRPGは人を惹きつける!だって、エロい表紙とグロい戦闘しか無いじゃないか!(嘘)
高度に発達したTRPG
高度に発達したTRPGは、現実と見分けがつかない。先程とった食事が、現実か、セッションの中での事かも分からないぜ!
凄い魔法を考えた
作成中の同人TRPGに、「握りこんだダイスを、むかつくの相手の顔面に、全弾ヒットさせたら退場させる」という魔法を入れようか迷っている。
導入したなら、間違いなく「こんなクソゲーのテストプレイやってられっかーッ!!」と、私の顔面が的になるに違いない(笑)。オラ、わくわくしてきたぞ!
成人式
成人式のたびに、若者が暴れる映像を見るのだけれど。あれは成人式という儀式魔術の効果であり、運営側から見ると、狙い通りなのではないでしょうか(TRPG脳)
大興奮
去年一番興奮したことは!TRPGコンベンションで!女子中学生PLに!このド変態がぁぁッッ!!と、なじられた事です!もちろんPCに対してです!押忍!
という言霊が浮かんだ。誤解が無いように言っておくが、脳裏に浮かんだだけで私にそのような変態的願望はない。言われた事はあるがね(えー)
ロスジェネ
TRPGで人生が狂った!とか言ってる奴の人生なんて!最初から破綻してたんだよッッ!!・・・・って、10年前にTRPGサイトを立ち上げた頃の自分に教えてあげたい(笑)
恥しい名前
思いつきが口に出る。TRPGに向いていない私。タクシードライバー系の童貞を拗らせたPCをやりたいのに女性経験が無いPCと言ったり。伝わらないし、後で考えると語彙が無くて恥。
そして今日、中学時代のキャラ紙を発掘して反省。名前がエネマグラ。意味を忘れたままドグラマグラっぽい響きが格好良いと思ったな中坊め!w
類似の例で、眼前のPLがつけたPC名が、明らかに恥しいワードだった事って無いですか?私は何故かよくある(笑)
本人は気付いていないのか、本当に意味が分かっていないのか、意味は分かっていて私にその言葉を吐かせて辱めようとしているのかw あるいは誘っているのか!?(タクシードライバー)
自分次第
他人のせいで詰まらなくなるセッションなんて無い!全部自分の責任だ!詰まらないと感じる自分の心の問題を他人に押し付けちゃ駄目なんだぜ!
だけど、人のおかげで楽しくなるセッションはある!ありがとう!そして、自分次第でTRPGは楽しくも詰まらなくもなるんだ!私は楽しいセッションがしたい!
先読できて詰まらない
物語が先読できて詰まらない未来の私へ!年をとれば新規性や先の読めない展開なんて少なくなるさ!でも自分が云年前に通過したからパクリだなんて言うなよ!若い人には新しい体験だ!むしろ昔と同じような作品を同じような視点で捉え同じような愚痴をこぼし同じように見ている成長の無さを恥じなさい!
TRPGの未来
PLの目的が違っても楽しさを成立させる必要のあるTRPG。物語、キャラ、演技、団欒、攻略、多様な好み。でも良いとこ取りは無理。嗜好の近い仲間か分野に合わせたシステムや運用の選択が必要。なら、あらゆる要求を調停しうるアーキテクチャで壁を超えたい。TRPGの未来はそこにあると思うんだ
とある御話
サイコロをふるときに、気合を込めると、ダイス目が良くなりますよね!でも私は、サイコロキネシスを信奉する科学サイドのTRPGゲーマーなので、ダイスの神様がいると信じている魔術サイドとそりがあいません!そんなの迷信に決まってますよ!神様じゃなくて超能力のおかげなんです!ほんとだよ!
SかMか
絶望した!単に性格の悪い奴が「俺ってSだから」と言うだけで何となく許容されてしまう世の中に絶望した!それは糾弾されて然るべきですから!何でもSかMで分類して納得すんな!ムキー!
あ、ちなみにGMはMな人が多くてPLはSな人が向いていると思うわぁ(そして始まるキャハハウフフなSM談義
現役女子大生GM
TRPG界隈に、現役女子大生GMという存在があるなら、現役ではない女子大生GMがいても、不思議ではないと思った。恐ろしいことだが。
複数冊購入
TRPGしない人から、何故ルールブックを複数冊買う人がいるの?と問われて説明しました。例えば、プレイ用と鑑賞用。付箋や書き込みしたプレイ用がへたると鑑賞用を外出用にシフトとか。他に保存用。貸す用。贈呈用。風呂用。一緒に寝る用などを買うよ、と教えて納得されました・・・・納得された!?
東のエデン
今、ジュイスにN◎VAの版上げを阻止させたので、皆さん安心してDを購入してください(笑)。阻止に一千万円以上かかったのだけれど、いったい何に使ったのか気になる・・・
http://twitter.com/call_juiz/status/7747412023
変人自慢
変人自慢について。奇行や特殊な趣味趣向の吐露は、奇異な言動がタブーに切れ込む意味でのギャグとして機能する一方で、暗に、他には無い自分の個性を誇示しつつ、承認されたいという欲求を満たしたり、立ち位置を獲得しようとしている場合がある。俺って~だしさ、という自虐に偽装していることも多い。
ありがちなのは、いつもダイスを持ち歩いている自慢や、何でもTRPGに見えてくる自慢(笑)。これはTRPGゲーマーのかかる麻疹で、好ましく思うし、私もやる。他にロリ自慢や、老害自慢もある。変人自慢がこじれると、セッション前に「俺、寝てないんだよね~」という寝てない自慢になったりするw
他にも、出目が悪い自慢や、システムを買うのに費やした金額自慢、買ったけど一度もプレイしていないシステム自慢などが報告されています・・・激しく既視感あり(笑)
笑いの本質
笑ってはいけない状況だと、逆に、ちょっとした事でも可笑しく思えてきます。この心理はTRPGの面白さにも通じますね。ゲーム世界の登場人物達が真剣なほど。そしてシナリオが真面目な内容であるほど、卓のドッと湧き上がる笑いにつながる。それは笑いの本質がタブーに切れこむ事にあるからでしょう
ホモソーシャル
TRPGに出てくる美少女について。〇〇は俺の嫁!などと言いつつ集団で愛でる行為は、TRPGの卓という閉鎖的な環境において、ホモソーシャルを形成しているようにも映る。
世代論
TRPG世代論ってのは、各々どこに区切りを置いて、何がどこに属するのか、という話を肴に、己の知見を披露したり、互いの認識の差異から発見を得るのが目的なのだろーか。誰がどういう枠組みで語っていて、主要な世代論がどんなものか分かっていないので、いまいち入っていけない。
表情
楽しみ方は人それぞれ。笑う人もいれば、難しい顔をする人もいるんだよ。オンライン・セッションは空気や表情が読みにくいけれど、逆に誤って受け取らないように、最低限情報を遮断しているとも考えられるよね。ピンチがチャンス!普段から態度の悪い私は助かってます。滲み出てるかも知れないけれどw
将棋を指さない人が棋譜を読んで面白いかどうか
まあ、面白いと思う人も沢山いるでしょうね。
TRPG界隈に求められているのは、梅田望夫のような人材だと思った。
「スゴい」は「キモい」
「凄い」と「気持ち悪い」は紙一重。スポーツ選手の卓越した動きを見て感心していたところ、横で女学生が何あれキモいと言い出した(笑)。
動きの意味が分からない人からは、凄く気持ち悪い動きのできる人にしか見えないのだろう。ふとTRPGにおける凄いプレイも、キモいプレイなんだろーなと思った
たくさん見てきた悪役
医学を変えたい、だと善人。医学を超えたい、だと悪人ぽく聞こえる。TRPGゲーマーの習性でしょうか。マッドサイエンティストや死霊使いを幾度も屠ってきましたからね・・・。
しかし、我々にとって沢山のマッドサイエンティストの一人でも、彼らにとっては我々一人一人が特別な存在。真摯に向き合いたいものです
キャラクターが生きている
キャラクターが生きているように感じられる時ってありませんか?それって一人一人が自分の理に従って動いていると感じられる瞬間に立ち上がる感覚だと思うのだけれど。
トーキョーN◎VAというTRPGは その辺を意識的に行うゲームだけにトンデモな世界においても臨場感を得る機会が多い気がします
初心者対応
TRPG初心者に対する過度な接待は、未熟な大人としての子供に対し、未熟な学問を施す教育にも似ている。或は赤ちゃん言葉で老人に話しかける介護のような違和感。
ルソーはエミールの中で、子供を未成熟な大人として扱わず、子供を子供と認め、物の見方、考え方、感じ方に合わせた自然な教育を説いた
TRPGコミュニティ
高度経済成長以降、日本は堺屋太一の言う職縁社会に移行した。職場の外に繋がりを持つことが困難な世の中だ。そんな中、ネットが新たなツールとしてコミュニティを育み、関係性の回復が図られている。けれど団塊の世代には、バーチャルな世界への逃避として映るらしい。逆だ。日本は失った物を取り戻そうとしている。
他方、TRPGサークルは、この細やかな繋がりを脈々と継いできた。あの時、江川紹子がTRPGに見たものは、何だったろうか。そして、ネットの普及に伴なうTRPGコミュニティの拡大は、いったい何を生みだすのだろうか。
■ 井上(仮)の取り留め無い呟き~其の弐~
電子ペーパー
いつまでたっても「電子ペーパー元年」ですねぇ。今年こそ本物かな~。10年前は将来有望な若手と呼ばれ。10年たっても将来有望と言われている己の生き様を振り返り。結局、俺は芽の出ない凡人としての道しか歩めないのか・・・。みたいな劣情を抱く中堅の心境に違いない。電子ペーパーさんは(笑)
コレジャナイ
絶望した!父親がCoCo壱の株主だと言うから「パパン、優待券が欲しいよ~」と甘えたところ、COCO'Sの割引券が送られてきた!コレジャナイ株主に絶望した!(笑)
ライフワーク
ライフワークと言っていれば、宿題の期限が無くなるなんて思ってちゃ駄目なんだぜ!ライフワークを、ズルズルと引きずってしまう課題の言い訳に使いがちな自分へ喝!だいたいライフラークが多すぎなんだよ!(笑)
ニート
金のあるニートは貴族やセレブとして崇められ、金の無いニートは叩かれる(笑)。この世は弱肉強食だね!w
「若者が働きもせず親に食わせてもらって何をしとるか」と怒る年配が、半分隠居状態の管理職だと説得力に欠けますな。貴方こそ会社に引きこもって、会社に食わしてもらっているニートなのよ!
2009-12-24
■ 井上(仮)のTRPGな呟き
TRPGの引退を、泣く泣く口にする人への言葉
だから、自分を追い詰めずに遊んでほしい!
仕事で、家庭で、プレイできないからTRPG引退?セッションだけがTRPGじゃないよ。もっと気楽に考えて良いんじゃないかな。
例えば君は、しばらくトランプしないから、「トランプを引退する」なんて言うかい?引退なんて言わず、いつでも戻ってきなよ!
上手くGMできない人
上手くGMできない感のある人は、シンプルな既製シナリオで、情景描写だけ確りやれば違ってきますよ~。
上手い人ほど、描写って軽視しがちだけれど、抽象空間を描くとラポール効果でPLの安定と信頼が増して、協力を得易くなるのです。GMだけ気張る必要無く自然と物語を紡いでくれます。ほんとだよ
既知シナリオや先の読めるシナリオ
既知シナリオや先の読めるシナリオはツマラナイという人に対して。キミは好きなマンガを何度も読み返した経験は無いかい?または落ちないと知っていても、ジェットコースターを楽しむ心理ってあるよね。そういう切り口ではどうだろう?自分ならこうするのに、と思った展開に持っていくのも楽しいかもよ
妖魔的ポジション
TRPG vs M:tG とは懐かしい話題。TRPGサークルの会長だったにもかかわらず、M:tG側についた(TRPGサークルでM:tGばかりしていた)私は、フォーセリア世界でいうところの、先の大戦で暗黒神側についた妖魔的ポジションにあるのかも知れない(笑)
TRPG最高
実プレイが一番という人がいる一方で、論考するのが一番楽しいという人がいても不思議じゃないし、リプレイ読み専門の人もいる。どの人もTRPGを楽しんでいる!TRPGは色々な楽しみ方ができる!最高!
事業仕分け
事業仕分けでD&D4版の廃止が決定。ユーザー「世界一のTRPGです」 仕分け人「世界一である意味がありますか?効果が一般の日本ユーザーに見えない」 ユーザー「盛り上げていけば日本でもサポートが充実しますよ」 仕分け人「Pathfinderで十分」 ユーザー「あんたの趣味やんけ!」
TRPGを楽しんでいる時間
TRPGの楽しみ方を、セッションとそれ以外の楽しみ方(リプレイ読み、論考、キャラ作り、妄想等々)とに大別した場合、セッションの重視を説く熟練がいる。なのに、TRPGを楽しんでいる時間を考えた場合、そんな熟練の人ほど、セッションよりそれ以外の時間の方が長く、十分満喫していたりする
未来のTRPGコミュニティ・サイト
未来のTRPGコミュニティ・サイトに求められる機能は、苦手な人をそれとなくハブる機能だと考えています。あの人だけは来て欲しくないけどオンセの募集がしたい・・・といった後ろめたい要望に応える機能を、人類の無意識が、そして宇宙の意思が、求めているに違いない!(目をぐるぐるさせながら)
猪木
「セッションする前に楽しくならなかった時のこと考えるバカいるかよ!バチコーン!」って猪木が言ってた!たった今、妄想の中で(笑)。奮い立てTRPGゲーマー達!猪木が言ってるんだから、だいたいあってるはずだ!w
駄サイクル
ダサイクルは、悪い意味で使われることの多い言葉ですが、TRPGは、ダサイクルを生成し、ポジティブに運用するツールだと思っております。「俺たちカッコいい―!」と楽しむもよし。「ダサい、ダサくて笑える!」と客観視するもよし。PC、PL間で自由に視点を変えて、同じ状況でも二度美味しいw
セカイ系プレイ
PL「いえ、俺の彼女は最終兵器なんです」
GM「!!」
PL「だから俺らの関係が上手く行くことは世界平和にも繋がるんです!」
キャラ立ち
TRPGでも個性のあるキャラクターを指して、「キャラが立っている」と表現する事がある。
しかし、ロリや眼鏡など、パッと見で似た記号のキャラを作る他の参加者に対して、「被るからやめて」と言うプレイヤーがいた場合、その人のキャラクターの、キャラは立っていない。
何故なら、「私と貴方のキャラクターが、類型化されたキャラ立ち要素(パターン)に、同じく適合するので、私のキャラクターの個性が際立たない」という指摘は、没個性をキャラ立ちと称している皮肉な告白にすぎないからだ。
■ 井上(仮)の取り留め無い呟き
娘
飲み過ぎて酒臭い自分が分かる・・・。
将来、娘が「お父さん御酒くさい!」と言ったら、「馬鹿野郎!遺伝子情報の近い異性を遠ざけるために嗅覚が働くんだよ!つまりお前にとって一番臭いのは父さんというわけだガハハ!」と言いつつ剃り残しのひげがジョリジョリする状態で頬ずりしてやろうと誓った夜
世代
先ほどエビちゃんの話で盛り上がりました。
ああ、エビちゃんね。ユーリね。まで話が合っていたのですが、そうそう、アルバチャコフがねー、みたいに相槌をうったところでエビちゃん違いだと互いに気づきました(笑)。けれど互いに相手の言っているエビちゃんが分からない世代間格差
むせた
職場のトイレ窓は、食堂からの排気口の上にある、不思議な作りです。今日も焼き魚の香ばしく美味しそうなかおりを胸いっぱいに吸い込みつついたしました。吸い込んだところで、これが先ほど入っていた人の残り香だったら・・・と想像しむせました(笑)。このベタな笑いは応用が利くなぁと貪欲にメモ
可愛い
年上の女性が(10歳以上)年下の女の子を可愛いという時の感覚って、どのようなものなのだろう。職場のY女史(33歳)は、高卒のアルバイトTちゃんのことが可愛くて仕方がないと言う。「そんなに可愛い?」と聞く。「もう、いたずらして山に埋めちゃいたいくらい可愛い!」と返される・・・え?w
悪戯
今日の悪戯。廃屋に人形が捨てられている写真を女性事務員に渡す。「心霊写真です」「何?やだ怖い!」期待どおり。寄ってきた娘「人形ですか?」鋭い。対して事務員「違うよ!分からないの!?人形の後ろの方に写ってるじゃない!」・・・え?どこ?見えない!今さら聞けないしマジ怖いんですけど!w
2009-03-05
■ TRPGにおける罰とは何か
貴方は、ビンタ・ゲームって、知っていますか? 私、このゲームが大好きなのですよ。凄く面白いので、知らない人は、ぜひ覚えていってください。
ルールを説明しますと、ビンタ・ゲームとは、酒の席で行われるのが一般的(?)な遊びです。イッキ飲みで負けた男と、じゃんけん等で負けた女性を立たせて、向かい合わせます。そして、女が何か酷いことを言いながら、男を全力でビンタする罰ゲームを行います。それだけです(笑)。
「この嘘つき!」とか「意気地なし!」あるいは「ハゲ!」「デブ!」「てめぇくせぇんだよ!」などなど、罰ゲームとして仕方が無くついた嘘か、罰ゲームにかこつけた本音なのか分からない罵倒に戦戦恐恐とし、一見ドラマティックな修羅場を、味わい深く鑑賞しながら、飲みの席に突如立ち上がる不条理さと、周囲の空気とのギャップに笑い転げる、そんな愉快な遊戯です。
私はビンタ・ゲームを、この世で最もエキサイティングなゲームのひとつであると認識しております。成人の男女なら、誰でも簡単に出来るので、是非おためしください(責任は持ちませんw)。
このビンタ・ゲームにおいて、敗北は(身も心も痛くなるうえ、見世物になるような事態は、出来れば避けたいので)回避すべき事柄です。と同時に、勝利への動機づけ(見世物を見る側に回れる)としても、罰ゲームが機能しています。罰ゲームがゲームの名前になるほど、強烈なインパクトを持っているわけですね。
そして、このゲームの良いところは、罰を受けた場合、受けた側が、ただ辛いだけではなく、ウケがとれて、それなりにオイシイという点にあります。また、特殊な趣味を御持ちの方であれば、さらに嬉しい悲鳴をあげることになるでしょう(えー)。
「勝ったら楽しいよ」と飴をぶらさげて、「負けたら辛いよ」と鞭を構えるよりは、「負けたら貴方を含めた皆が喜ぶ奉仕活動をしてもらうよ。貴方はちょっとだけ負担が増えるけれども」と言った方が、Win-Winで楽しい遊戯になりますよね。
翻って、TRPGはどうでしょうか。
戦闘で死ぬリスクを負う必要があるのですか?
多くのTRPGにおいて、クライマックスに待ち受けているのは戦闘です。例外もありますが、そのように運用するケースが大半でしょう。実際、TRPGのルール・テキストのうち、戦闘ルールが占める割合は、かなり大きなものとなっています。
しかし、TRPGは、ひとつの醍醐味とも言える戦闘に、ある致命的な問題を抱えています。
それは、ゲームトークンを失い、ゲームから脱落し、ゲームの目標を達成できなかったという、不満足を抱く可能性。また、ゲームトークンを失い、物語に働きかけることが出来なくなり、納得のいく物語が紡げなかったという、不満足を抱く可能性。そういった、本来楽しむために行っていた遊戯で、不満足を抱いてしまうような、本末転倒な事態を引き起こす致命的な問題です。
遊戯であるTRPGに、何故、不満足を発生させかねない、戦闘で死ぬ(ことによるトークンの喪失という)リスクがあるのでしょうか。また、クライマックスにおけるPC側の勝率が、出来レースに近いほど高いプレイ・グループを多く見かけますが、PC側が負けてバッドエンドになるのが嫌ならば、いっそのこと、戦闘は必ず勝つ「ごっこ遊び」で処理し、ダイスをふらずに、いかに劇的な戦闘シーンになったか、妄想を語り合った方が、効率よく満足を得られるのではないでしょうか?
TRPGは、本当に、戦闘で死ぬリスクを負う必要があるのですか?
・・・と、煽りっぽいことを書いておきながら、私はリスクを負うからこそ、戦闘はスリリングなゲームとなるし、戦闘に敗北してもなお、そのことを踏まえて、物語を楽しむことは可能であると考えております。
ガチ志向の人が意味を問う程に、死亡率の低い戦闘であっても、敗北の可能性が僅かでもあると認識された瞬間に、勝利時の効用は増すようにできています。何ができているのか、と申しますと、人間の脳が、そのように作られている、ということです。
この辺のメカニズムについては、「経験豊富な人ほど満足のいくセッションが行えなくなる理由」(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080415#1208254851)でも触れましたが、ようは事実で得られた結果が、想定される反事実よりも優れていた場合、効用が増すわけです。
絶対に勝てる戦闘に勝っても楽しくありません。しかし、僅かでも負ける可能性があるなら、負けるという反事実が想定されるので、勝ったときの嬉しさを、よりクリアに実感できます。「負けてバッドエンドになるかも知れない!」と危機感が僅かでも感じられたなら、結果として大団円になった時の喜びはひとしお、ということです。
戦闘で死ぬ可能性なんて織り込み済みですよね
また、TRPGは物語る遊戯でもあるので、ゲームトークンの喪失を即失敗と断ずることはできません。他方、新キャラを作成しての復帰や、サブマスターとして参加を続ける等、脱落からの救済措置も、このエントリを読んでいる貴方のような経験者であれば、当然のように考慮しているでしょうから、「今さら死ぬリスクが何だって言うんだよ」と、お思いかも知れませんね。まったく、そのとおりです。
そうは言っても、やはり初心者の方などは、ゲームトークンの喪失で、ゲームがつまらない終わり方になってしまうことも、往往にしてあるでしょう。ゲームデザインの時点で、この問題に取り組むシステムを増やしていくような、セーフティーネットの整備が、されても良いんじゃないかな~、と妄想を膨らませる今日この頃。
とりあえず、「PCが死亡したらゲームから脱落して傍観すべし!」といった罰ゲームによる鞭を使うくらいなら、もう少し、皆が幸せになれる道を探した方が、良い時間を過ごせるのではないかなと。そんなことを考えるのでした。
さて、どうでしょうか。貴方のプレイ・グループでは、PCが死亡したPLは、どうしていますか? 仲間内で話し合ってみると、何か良いアイディアが出てくるかもしれませんね。一度あらためて、考えてみてはいかがでしょうか
2008-12-15
■ ヤンデレのゲームマスターに死ぬほど反省会されて帰れないコンベンション
ヤンデレの妹に死ぬほど愛されて眠れないCDという商品があります。これのイライザ暗号的なパロディ作品がありまして、ネットに多数UPされております。
以下が、その例。
非常に面白かったので、ついカッとなって、TRPG版を作ってしまいました。名づけて、「ヤンデレのGMに死ぬほど反省会されて帰れないコンベンション」です(笑)。
守備範囲の狭い馬鹿ネタなので、馬鹿を馬鹿だなと言いつつ楽しめる方のみ視聴してください。あまりの馬鹿っぷりに、作った本人が呆れるしまつ。だが、それがいいw
ヤンデレのGMに死ぬほど反省会されて帰れないキョン
長門とでも、一緒にセッションしたのかと思いきや・・・奴か!というオチw
ヤンデレのGMに反省会されても現場に急行するジャックバウアー
これは酷いw
2008-12-04
■ TRPGゲーマーに20の質問
こういう動画を作ってみました。皆さんのコメントを目にして、実感をもって多様性を認識することが出来ました。だいたい、このような回答があるかなー、とは想像していましたけれど、想像するのと、実際に見て感覚的に捉えるのとでは、まるで違いますね。
意外な回答や、面白い回答があって、楽しませていただきました。ありがとうございます。そうそう、ニコニコ動画側の設定で、コメントの表示数は、わりと制限されているのですね。画面が埋まっても良いから、一度にコメントを流してみたいなぁ、なんて思いました。
■ コンベンションが 怖くなくなる おまじない
TRPG系のエントリを回遊していると、「コンベンションが怖くて行けない」と言う方を見かけることがあります。特に初心者の方で、コンベンションという未知の場に対し、不安を感じる人が、それなりの数いらっしゃるようです。
いわく「困ったちゃんが暴れたり」「アンチが絡んできたり」「周囲のレベルに追いつけなかったり」するのですよね?とのこと。さらに、初心者に対して、コメント欄などで同様の警告を行い、無用の不安を煽る方もいます。
伝聞のみでコンベンション離れが進むのは、悲しいことなので、「コンベンションは怖くないよ!」と述べたいところですが、安心して行った方が、実際に怖い思いをしないとも限りません(笑)。
ぶっちゃけた話、多くの方にとって「困ったちゃんが暴れたり」「アンチが絡んできたり」「周囲のレベルに追いつけなかったり」といった不安は、杞憂に過ぎないでしょう。しかし、今まさに不安を抱いている人に対して、「大丈夫」と声をかけても、さしたる効果も無いのが現実です。
「ジェットコースターが怖い。ベルトが外れたらどうしよう!」という人に対して「外れねーよ!」と言っても、不安を和らげるのは難しいですね。ですから、このエントリでは、「より外れにくくする方法がある」だとか「外れても安全装置が働くから何とかなる」あるいは「ベルトの構造を知れば、どれだけ安全かわかる」といった、外れることもあると認めた上でのアドバイスを送ります。
まあ、本当に怖がっている人に対しては、気休め程度にしかならないでしょうけれど、気休め程度の おまじないで、どれだけ人の心が安らぐかは、分かりませんものね。
コンベンションが怖い人は、目一杯 楽しもう!
幸せを感じるとは、コップで水を受けるようなもの・・・と、誰かが言っていたような気がします。まあ、似たような話は、よく聞きますね(笑)。一杯になれば、コップの水は溢れて、周囲に幸せを おすそ分けできるようになります。幸せな人は心に余裕が生まれ、周囲にも気遣いできるようになる、ということの例えで用いられることが多いですね。
周りの人達が巧いからといって、焦り、気落ちすることはありません。かく言う私も、相当な下手ですが、同席する人がプロであろうと、ベテランであろうと、いつも変わらず「楽しもう!」という気持ちを持ってセッションしています。最悪なのは、楽しまないことであり、楽しめていないという、ネガティブな空気を発することではないでしょうか。
焦り、気落ちは逆効果です。思いっきり楽しんで、結果として、周囲に楽しさの、おすそ分けが出来たら最高ですね。
もちろん、気づかないうちに、自分だけが楽しい、独りよがりな遊び方になってしまうのは怖いですけれど。周囲が上手い人達であれば、それこそフォローしてくれるはずです。投げっぱなしで、無責任に聞こえるかも知れませんが、貴方が初心者であれば、なおのこと、TRPGの経験者というものは、懐深く貴方を向かいいれ、時にフォローし、時に激しく打っちゃるのが楽しかったりするものです(えー)。
遠慮なく、自分が楽しむことに集中しましょう!
何も、初めから巧いプレイをしようなどと、気負う必要はありません。難しいことにチャレンジして、ゲームを楽しむ余裕を失ってしまうことは本末転倒でしょう。TRPGは遊戯です。遊戯の目的は、楽しむことです。一緒にゲームを楽しめる、良いプレイを目指してみませんか?
コンベンションが怖い人は、好き嫌いを認めよう!
コンベンションに行くと、特定の企業やシステムのアンチがいて、そういった話を延々とされることがあり、自分の好みを迂闊に表明できない・・・と危惧される方がいます。
これに関しては、確かに相手あってのことなので、絶対に大丈夫とは言い切れませんが、たいていの場合、好き嫌いを認める精神を持つことで、普通にコミュニケーションを行えるはずです。
大切なのは、物事を好き嫌いで語った場合、人は人、それはそれと、価値観の多様性を認めることではないでしょうか。そうすれば、心が乱されることはありませんし、剣呑な空気になることも無いでしょう。
さらに慎重になるなら、兎に角、ポジティブな意見を述べることで、好みを反映した対応を期待しつつ、相手の「嫌い」を認めても、自分の「嫌い」は秘匿する大人の対応によって、要らぬトラブルを避けることです。
アフタープレイは褒め合ってなんぼだと考えます。闇雲に褒めるのではなく、自分は貴方のプレイのここが好きとか、素晴らしいと思ったとか、「自分の評価基準や心地よいと感じられるモノを相手に伝える」ことが大切なのでは。と言いますのも、良いとか悪いとかじゃなくて、「自分の好み」を相手に伝えると、結果的に人は、相手が好きなことを次のプレイ時に気にかけるようになる、と性善説的に考えているからです。
危ないのは、好き嫌いではなく、正しい正しくないで物事を語る時です。
実のところ、人間は反論を述べられただけで、単純に気分を害することはありません(間接的要因としてはあり得るのですが、ここでは誤解を恐れず大雑把に述べます)。単に反論に対してではなく、自身が承認されていないと感じたとき、人は気分を害するものです。
したがって、まず第一に、一定の理解を示し、その上で自分の意見を述べることをお勧めします。また、何事かを好む人達に対して、わざわざ「自分は嫌いである」という意思を示す場合、何らかの意図があってのこと、と相手に知らすことが出来なければ、TPOに反した自分語りであると認識されるでしょう。反対意見を述べるときは、誤解されないように、より慎重になりたいものです。
感情的に反発している(悪口・罵倒・侮辱・誹謗・中傷)。反対している(反論)。別の考え方を示している(異論)。理解できずに混乱している(疑問)。理解しかねて訊ねている(質問)。確認している(確認)。抜けている視点や要素を指している(指摘)。記事の訂正や認識の改めなど、何かを要求している(要求)。
コンベンションが怖い人は、困ったちゃんスレを読もう!
「いや、余計に不安を助長するだろ」と思われるかも知れませんが、そうではありません。「ああ、どうせアレでしょう。ここまで困った奴と遭遇することはないよ、っていう予防線?」と問われれば、違います。むしろ、私の場合、フィクションだと思っていた困ったちゃん話が、実話であることを知る機会も多くあり、だからこそ、無責任に「コンベンションは怖くないよ!」と放言できずにいます。
では何故、コンベンションが怖い人は、困ったちゃんスレを読もう!と薦めるのか、以下に理由を述べます。
人間は何らかのストレスの要因(ストレッサー)から刺激を受けると、不快、不安、不満などを感じ、回復しようとする恒常性(ホメオスタシス)が働きます。そして、ストレスの要因に適応するため、体験的知識を用いるわけです。
具体例を挙げますと、暑さ、というストレッサーから刺激を受けると、エアコンのスイッチを入れる、ということです。当たり前のことですね。ですから、逆に言えば、適応するための体験的知識が無ければ、ストレスを受け続けることになってしまいます。それでは旨くありません。
したがって、困ったちゃんスレを読むことにより、困った状況に関する知識を得ておくことは有用といえましょう。他人の不幸を娯楽として楽しむのではなく、このような状況では何が問題で、どんな解決方法があるのだろう?と自己に引き付けて考えることが重要です。そうして、体験的知識が身につくことになります。
また、困ったちゃんスレで扱われる題材の多くは、フィクションとも、ノンフィクションともつかない、極端な事例ばかりであるため、逆に言えば、シンプルな構造で問題の本質を捉え易いとも言えます。馬鹿馬鹿しい内容であっても、教材として適しているケースが、あり得るのではないでしょうか。
ともすれば、コンベンション離れの要因(スケープゴート)として扱われてしまいそうな危うさがあり、折しも、まとめWikiの継続が危ぶまれる状況にあるスレですが、上記のような利点があることも、また認識しておきたいと考えております。
「匿名でなければ書けないこと」というと世間では内部告発とかそういうハードな方向で語られるけれど、書いた人の属性がわからないからこそ言葉の断片が普遍的なものとして心に受け入れられることも多いんじゃないだろうか。
Kalea2011/08/22 04:50Oh yeah, fbualous stuff there you!
cdhvfih2011/08/23 02:43eJ4Vpw <a href="http://sajtonscqvnm.com/">sajtonscqvnm</a>
ohzmbgcko2011/08/24 21:14R748Fu , [url=http://yuzqfdrgspfl.com/]yuzqfdrgspfl[/url], [link=http://lsnfwwgjkbmi.com/]lsnfwwgjkbmi[/link], http://zwytjbqoulzo.com/
qqeinrjamtb2011/08/27 01:39eyayyS <a href="http://pkfcpenmaqhb.com/">pkfcpenmaqhb</a>
ukggkdt2011/08/31 22:19oH1Rhe , [url=http://djeqzqxmiruz.com/]djeqzqxmiruz[/url], [link=http://oacbvuucmnsn.com/]oacbvuucmnsn[/link], http://jdhyofmnarvm.com/