GMブログ

2008-05-29

[]良いプレイを行うための 三つの秘訣 12:08

 良いプレイとは、何でしょうか。

 ルールを最大限利用して、効率よくゲーム目標を達成することでしょうか。GMを助けて、セッションスムーズに進行させることでしょうか。はたまた、PLの注目を集める鮮やかな手法で、ゲーム物語において、劇的な瞬間を演出することでしょうか。

 上記のプレイのどれもが、良いプレイに当たるような気がします。しかし、ネットを回遊していると、良いプレイを行おうとして気負ったり、自分は良いプレイができないのでセッションに参加する資格がないのでは・・・と危惧する方がいらっしゃるようです。

 そのような人達に対して、私は、以下のようなアドバイスを送りたいと思います。

 「安心してください。それは良いプレイと言うよりも、巧いプレイと表現した方が、しっくりくると思います。何も、初めから巧いプレイをしようなどと、気負う必要はありません。難しいことにチャレンジして、ゲームを楽しむ余裕を失ってしまうことは本末転倒でしょう。TRPGは遊戯です。遊戯の目的は、楽しむことです。一緒にゲームを楽しめる、良いプレイを目指してみませんか?」と。

 私が漠然と「良いプレイ」という言葉を使う場合、良いプレイとは、良いコミュニケーションのことだと考えています。ですから、良いプレイを行うということは、良いコミュニケーションを行うことを意味します。

良いコミュニケーションとは何か

 エリックバーン博士確立した、交流分析という心理学の手法を御存知の方は多いと思います。その中に、ストロークという考え方があります。ストロークとは、「自他の存在認知、人から人への働きかけ」のことです。具体的には、握手をする、肩を抱く、抱きしめるなどスキンシップによるもの。挨拶をする、話しかける、褒める、励ますなど言語によるもの。頷く、見つめる、傾聴するなど非言語によるものがあります。そして、ストロークプラスマイナスの二種類の性質に分けられます。

 以下、プラスストローク

 話しかける・褒める・同意する・励ます・任せる・感謝するなど

 以下、マイナスストローク

 けなす・無視する・否定する・反対する・いやみを言う、ひにくを言う・疑うなど

 人は、好かれたい、大切にされたい、自分の存在価値を認めてもらいたいという、欲求を抱いています。これらの欲求は、プラスストロークを獲得することで満たされます。プラスストロークが行きかう円滑なコミュニケーションが実現すれば、楽しいプレイを行うための土壌を築くことができます。ですから、良いコミュニケーションとは、プラスストロークを基礎とした交流から生まれます。

 私は巧いプレイを行えるほどの腕はありません。なので、せめて良いプレイが行えるようにと努めています(まあ、実際には下手なうえに悪いプレイばかりしてしまうのですがorz)。そんな中で、良いプレイを行うには、「視線をおくる」「目線を合わせる」「視点を意識する」という、三つの秘訣があることに気がつきました。

 このエントリでは、良いプレイを行うための、それら三つの秘訣について、御話させていただきます。

視線をおくって対話する 12:08

 良いプレイを行う、一つ目の秘訣は、プラスストロークによる会話のキャッチボールを継続することです。キャラクターシートルールブックを、終始眺めつつ、参加者の話を聞き流すだけではいけません。時に顔をあげ、発言者を正視することから、コミュニケーションが始まります。

 ストロークには、ふたつの性質があります。

スパイラル

 ひとつめは、自分の心の中にプラスストロークがたまっていれば、他人に対しても、プラスストロークを発することができ、逆に、マイナスがたまっていると、他人に対してもマイナスを発し易くなる性質です。

 つまり、ストロークプラスプラスを、マイナスマイナスを生みだし、それはくるくると回って、スパイラルで増大するという性質があるために、自らプラスを発し続けることが、良いコミュニケーションを生む有効な手段となるのです。

 自分がPLの時に、相槌しか返さない反応の薄いGMがいた場合。あるいは、自分がGMの時に、伏目がちな反応の薄いPLがいた場合を想像してください。キャッチボールの無い状態が、いかに不安なものか理解していただけるかと思います。こちらもテンションが下がってしまいますので、そんな時は、とにかく言葉をなげかけていくしかありません。

マイナス返し

 ストロークの性質、ふたつめは、人はプラスストロークを求めるものの、それが得られない時には、マイナスストロークを求めてしまう、ということです。 

 基本的に、受けたストロークプラスであるか、マイナスであるかは、受け手が決めます。しかし、ストロークが無い状態(無関心)こそが最悪のストロークとも言え、会話の無い状態が続けば、注目をあびるストロークを得る)ために、マイナスを発するのが人のさがです。

 つまり、積極的に参加してこない人がいた場合に、視線をおくることもなく、会話を絶やして放置していると、いつの間にやら、お地蔵さんが困ったちゃんに変質していたりするわけです(笑)。これは恐ろしい。

要注意な台詞

 ここで、プラスストロークによる会話のキャッチボールを、阻んでしまう可能性のある幾つかの台詞を列記しておきます。

 私自身、つい自制がきかずに、キャッチボール出来ていないことが多くあります。なので、偉そうなことは言えません。たまに、自らの発言を顧みて、以下のような台詞を吐いていないか、チェックする必要性を感じています。気をつけたいものですね。

 結論づける「つまり・・・だ」「要するに・・・ね」

 注意点:咀嚼するのは良いのですが、先回りして話を切るとキャッチボールが途絶えます。

 否定から入る「違うよ、それは・・・」

 注意点:見解の相違を表明するのは良いのですが、マイナスストロークになりがちです。

 自分語りを始める「俺の場合は・・・」

 注意点:開陳しながら対話するもの良いのですが、相手の話をとったり、脈絡のない場合は拙いです。

 言い換える「というより、・・・ってことだな」

 注意点:しっくりくる言葉を示したつもりが、解釈の押し付けになっている可能性があります。

 相手の感情を軽んじる「それは考えすぎ」「それくらいで・・・」

 注意点:自分の判断基準を持ち出して、認識を改めるよう言外に圧力をかけている、とも受け取られかねません

RPG特有のストローク

 一般的な会話と違って、TRPGでは、PLからPLへのストロークのやり取り以外に、PLからPCへのストローク。あるいは、PCからPCへのストローク存在します。

 TRPGに慣れていない人は、PLとPCを同一視することがあり、他PLからの親愛をこめたストローク(例:良い意味馬鹿だなと思い、PCに対して馬鹿だなと口にする)や、他PCからの絡みを意図したストローク(例:掛け合いの中で、個性を際立たせる意図があり、身体的特長や社会欠点をつつく。クールキャラが熱血キャラを嘲笑するなど)を、PCへのものではなく、一体化したPL自身へのマイナスストロークとして、勘違いして受け取るケースが往往にしてあります。

 同様のケースは、TRPGプレイレポートにおけるトラブルの報告として、ネット上でも散見されるので、発しても、受けても、この点は十分に注意する必要があると考えます。

目線をあわせて態度を決める 12:08

 良いプレイを行う、二つ目の秘訣は、目線を合わせることです。

 例えば、大人が大人に接する態度で子供に話しかけても、会話になりません。子供が相手なら、子供の目線で話すことも必要になります。ですから、目線をあわせて態度を決める、ということは、いわゆる空気を読んで、相手の状態に合わせた返答を行うという意味でもあります。

 空気を読む、といいますと、何だか難しいテクニックのように感じられるかも知れません。実際、私も空気を読むのが下手で、いつも苦労しています。ただ、交流分析の考え方を応用することで、今この場でとるべき態度というものが、おぼろげながら、理屈で捉えられるようになります。そのコツを、以下に御説明しましょう。

 私達の人格にはP(Parent)、A(Adult)、C(Child)という3つの要素があります。

 P(Parent)は、寛容的、保護的な側面と、厳格で規範的な側面など

 A(Adult)は、合理的なモノの見方や考え方、理性的な側面など

 C(Child)は、子供のような自由奔放さと、他者に従順な側面など

 人は、こうした人格を、状況によって自然と使い分けているものです。大人でも友人同士で集まってはしゃいでいるならChildの人格が出ますし、子供でも自分より年下の子に接するときにはParentの人格が出るでしょう。

 重要なのは、私達がコミュニケーションをとる時、相手のいずれかの人格に対して情報を発信し、相手からも同じように情報が返ってくると期待していることです。

 以下例

 A「よーし、酒場で飲もうぜ。何杯で酔うか勝負だな」ChildからChildへ

 B「ああ、いいね。ファンブルしたら悪酔いしたことにしようよ」ChildからChildへ

 という会話があったとします。実は時間がおしており、酒場プレイを楽しむと、セッションが予定時間内に終わらない可能性があるとしましょう。その時に、以下のように返したとします。

 A「よーし、酒場で飲もうぜ。何杯で酔うか勝負だな」ChildからChildへ

 B「時間が無いから駄目」AdultからAdultへ

 こうなると、場合によっては角がたつこともあるでしょう。では、どうすれば良いのかと言いますと、一旦、相手が望むストロークを返してしまうことです。そして、続けて自分の言いたいことを述べましょう。

 A「よーし、酒場で飲もうぜ。何杯で酔うか勝負だな」ChildからChildへ

 B「ああ、楽しそうだね。悪酔いチャートとか欲しいな。でも、そろそろ終わりを考えなくてはいけないから、時間のかかるプレイはさけよう」Child→ParentからAdultへ

 A「じゃあ、俺は楽しかった日常とのギャップで、クライマックスの劇的な展開を際立たせたいから、酒場で軽く演出する時間が欲しいな。あと、悪酔いのアイディアは面白いから、皆で一回ずつ判定くらいしてみないか?」AdultからChildへ

 このように、ワン・クッションを挿むと、角がたたずに済むかも知れませんね。相手が大人の目線から語りかけているのか、子供の目線から語りかけて来ているのか判断することで、互いに求めているコミュニケーションの在り方を、すり合わせることができます。

視点を意識して言葉を選ぶ 12:08

  良いプレイを行う、三つ目の秘訣は、視点を意識することです

 脊髄反射気味に言葉を発していると、想定外の受け取り方をされて、対応に苦慮することがあります。文筆を生業としている方にとっては常識でしょうけれど、自分の発する言葉が、どのように受け取られるのか考えることで、無用のトラブルを減らすことが出来ます。

 とはいえ、言葉を選ぶことに時間をかけ過ぎていては、スムーズな会話が行えません。ですから、言葉を発するさいには、以下に示す三つのチェックポイントを抑えておけば、無難であろうと考えております。

 三つのチャックポイントとは、自分の視点、相手の視点、周囲(第三者)の視点からなる、三つの視点を意識することです。

自分の視点

 まず、発する言葉が、自分自身に対して嘘が無いか、考えます。プラスストロークを発することに気をとられ、参加者の御機嫌をとろうとするあまり、本心ではない言葉を紡いでいることはありませんか?挙句、「良かったです」「楽しかった」と紋切り型の謝辞を述べて会場を後にする自分を、自分自身の視点から見た時に、空しくなりはしないでしょうか。

 TRPGの専門誌でも、プラスストロークを発することを推奨する記事を、見かける機会が増えました。しかし、記事どおりすぎてマニュアル臭い紋切り型の褒め言葉を、機械的に発していると思われる人を見かける機会も、また多くなりました。

 私はN◎VAポストアクトで、ルーラープレイヤーの一人一人に対して、どこかしら良い点を見つけて、評価し、経験点をあげていく中で、自己評価と違う良い評価を受けたプレイヤーが機嫌を損なった場面に遭遇したことがあります。

 基本的に、褒めることはプラスストロークです。しかし、その時、現場にいた誰の目からも明らかなように、ルーラーは自分に対して嘘をついていました。自分自身に対して嘘をついていると、どうしても、発言の間や表情が、不自然になってしまいます。上手く取り繕ったとしても、嘘に嘘を塗り重ねていては、いずれボロが出るでしょう。

 また、人は条件付きのストロークを与えられ続けると. 自分自身は真のストロークを受けるに値しないと感じます。

 例えば、親が子に対して、良い点をとったら欲しいものを買ってあげる、と条件付きのストロークを発することがありますね。条件を満たさなければ認めてもらえないということは、裏をかえせば、条件を満たさなければ認めるに値しない存在であるということでもあります。もちろん、親は子に対して無償の愛を投じるものですが、条件付きのストロークばかり与えられた子は、アイデンティティ確立に悩む傾向があるのだそうです。

 ルールブックに表記された内容に則り、経験点を渡していくのは問題ないのですが、あまりにマニュアルどおりの紋切り型で、いつも変わらない機械的な対応ばかりしていると、条件付きのストロークとして受け取られます。件のプレイヤーは、ルーラー機械的な対応に条件付きのストロークを受け取ったと感じたでしょう。加えて、褒め言葉マニュアルどおりの紋切り型なので、自己の判断との食い違いから推察するに、その真偽は疑わしいと判断したのでしょう。条件付きのストロークを満たせなかったのは、自分の判断とルーラーの態度から察するに間違いないようだ・・・とマイナスストロークを感じたわけです。

 ルーラーが自分に嘘をつかず、本心からの評価を、自分自身の言葉でくだしていれば、問題は起きなかったかも知れません。ルーラーだって、おべっかばかり使っていては、疲れるだけです。

 自分の発した言葉を、自分自身の視点から見直すことで、こうした問題に対処できます。

相手の視点

 次に、自分の視点から問題なかったとしても、それが相手に伝わる言葉か、考える必要があります。相手の視点にたって、物事を考えるということです。相手の視点にたったとき、意図の読めない発言になっていないか、自ら発した言葉を振り返る必要があります。

 また、言葉に限らず、PCの設定においても、視点を意識した書き方が求められます。

 エスパーでもないかぎり、他人の考えを読むことはできません。女好きという設定なら、女性PC女性NPCとの絡みを期待しているかも知れません。クールキャラと主張されたなら、ツッコミを受けたり、おちょくられるのは嫌なのかも知れません。正義の味方なら、勧善懲悪の展開を見せ場として欲しているのかも知れませんし、正義とは何かを問われる葛藤の局面を期待しているのかも知れません。どれもが想像の域を出ません。

  目線を合わせることの重要性は前述しましたが、自分がどのような目線から、いかなるストロークを欲しているのか、直接言葉で伝える勇気を持つことが大切なのだと思います。互いに求めるストロークを、ぶっちゃけて、相手に分かり易く伝えるのも手であると考えます。

12:08

 A「Bさん、こんにちは。お会いできて嬉しいです」

 B「おー、あなたがAさんでしたかー。想像通りの人でよかった(笑)

 A「色々お世話になるかもしれませんね。じゃあ、今後の為に確認しておきましょうか」

 B「そうですね」

 A「先ずは、絶対言われたくない事リスト。私は、『言葉なまりがある』『頭髪の事』『童貞である事』『体毛が濃い事』。この4つが鬼門ですね」

 B「了解です。触れないように気をつけます。私の場合は、『身長のこと』『過去の話を延々と持ち出される』『稼ぎが良くない事』。この3つです」

 A「分りました。お互い気をつけましょうね。では、茶化せるリストですが。『腹がぽっこり出ている事』『どもってしまう所』『空気が読めない所』。これはギャグにして貰って結構です」

 B「私は、『汗っかきな所』『父親が殺人犯だった事』『いい歳してアニメを見てる事』ですね。どんどん話に絡めてきてください」

 A「了解です。メモっておきました。では、良好な人間関係を築いて行きましょう」

 B「そうしましょう。ではでは~」

 こんな世界だったら、人間関係トラブルは減るかもしれない。

失言小町 交流が深まる前に確認

GMを志す貴方が「夜が来た」と書いても良いワケ

 小説家は「夜」という言葉を使わずに、夜が来たことを伝える技術を持つ必要があります。ですから、小説家を志す者は「夜が来た」とは書いてはいけないという話があります。(http://aruhenshu.exblog.jp/8707608/

 逆に、GMを志す貴方は、ぜひ「夜」という言葉を使って、夜が来たことを伝えていただきたいと思います。GMにかぎらず、TRPG参加者に求められるのは、相手に伝わる描写です。もちろん、雰囲気を考えて、比喩でカッコよく装飾された言葉を使うことが有効な手段となることもあります。

 以下に、ライトノベル作法研究所からの例文を挙げます。銃撃の演出です。

 「少女の手の中で、凶暴な鋼鉄の獣が火を噴いた。小気味よい反動が肩を叩くと同時に、暴漢の頭がスイカのように爆ぜ割れる」

 以上、引用終わり。で、これは確かに雰囲気があって良い表現です。しかし、TRPGなら、以下の内容でもかまいません。

 「銃を撃ちました。命中・・・ダメージも十分なので、一撃で死亡です」

 味気ない描写ですが、必要なことを伝えることが出来たなら、問題ありません。巧い描写を目指すあまり、相手に伝わらなかったら、それは良いプレイにつながりません。

 今回は良いプレイについてのエントリなので、描写の細かな技術については割愛しますが、要は曖昧に伝えても良い部分と、正確に伝えなければいけない部分をはっきりさせることです。相手がプレイ中に何を見るか、想像しながら言葉を紡ぎます。

 例えば、単にヒロイン役に相応しい美少女を出したいなら、比喩を使って描写しても問題ないでしょう。比喩を基に参加者各位が己の脳内にあるデータベースから、その比喩に相応しい美しさを想像できれば、美少女という記号は機能します。

 一方で、いでたちが伏線となったり、キャラクターデータに関わるなら、正確に伝えた方が良いでしょう。相手に伝わるなら、何らかの映像作品のあれ、と指定してビジュアルイメージを共有するのも手です。

 TRPGは共通の仮想世界を共有していると誤解されがちですが、当たり前のように、実際には、各人の想像をもって擬似的に並列処理を行っているにすぎません。ですから、相手の視点を意識することで、自分だけが納得(理解)している言葉想像)にならないように、気をつけることです。相手に伝わってこその発話なのですから。

周囲の視点

 最後になりますが、TRPGプレイでは、第三者の視点を意識する必要があります。

 前述の内容と被りますが、対話している人物とだけ会話が成立していても意味がないということです。セッションにおいて、対話している相手以外の参加者にも、会話の内容が伝わらなくてはいけません。

 対話している相手と「あの漫画に出てきたアレみたいな奴」で通じていても、他の参加者が置いてけぼりになってはいないでしょうか。ありがちなのは、キャンペーンでもないのに、内輪で有名なキャラを出して「〇〇キター!」と興奮するケースです。誰か一人でも理解できていないなら、避けるべきプレイでしょう。

 自分の視点から問題がなく、相手に伝わる言葉であり、なおかつ、セッションに参加している他の人達にも伝わる内容になっているか、チェックすることです。

 また、例えば、私はSNEのリプレイに対して、よく「皮肉やツッコミを入れたり、憎まれ口を叩いたりしながら、楽しそうにプレイしているなぁ」、という印象を受けることが多いのですが、一方で、「雰囲気が悪くギスギスしている、いじめが横行している」と捉える人もいるようです。

 ことの真偽は兎も角、これは、特定の人物と目線を合わせた対話が出来ても、他の参加者がそれを把握できていない場合に、印象に対する齟齬が発生する典型ではないでしょうか。

 具体的に例示しますと、以下のようなディスコミュニケーションが考えられます。

 A「おい、今一人で行動すると、SANがヤバイぞ!」ParentからAdultへ

 B「知ったことか、俺はやるぜ!・・・・ぐわ!何だあの化け物は!」Child

 これを傍から見ていると、Aの忠告を無視したBという構図になり、他の参加者は軋轢が生じまいかと冷や冷やして、重い空気を感じるかも知れません。しかし、当人同士は、実は以下のような認識でいるかも知れません。

 A「おい、今一人で行動すると、SANがヤバイぞ!(笑)」Parentに見せかけたへChildへのふり

 B「知ったことか、俺はやるぜ!・・・・ぐわ!何だあの化け物は!(笑)」それを受けたChild

 リプレイでは、上記のように(笑)などの記号を用いて、対話の場に流れていた空気と、その雰囲気における文脈を伝えることが(完全ではありませんが)可能です。現実セッション現場において、その代用となるのは、まさに感情の発露となる笑い声や、表情ではないでしょうか。

良いプレイを考える

 ここに書き連ねたことは、どれも当たり前のことばかりです。しかし、このエントリを読んでいるTRPGプレイヤー貴方なら、良いプレイを実践するのが、実に難しいことであると理解していただけると思います。何しろ、私自身が実践できず、良いプレイが行えていないことを反省しながら、留意すべき事項をまとめたエントリですから(もちろん、こんなこと当然できているよ、というベテランの方もいらっしゃるとは思います)。

 TRPGの経験者であれば、各々がコミュニケーションの在り方について、思うところがあるのではないでしょうか。もちろん、エントリに対して、「いや、そうじゃないよ、こっちの方が大切なんだよ」という、異論や反論があるかも知れません。

 思うところがありましたら、次は、貴方の考える、良いコミュニケーションの在り方について、仲間内で話し合ってみてはいかがでしょうか。何か面白い発見があるかも知れませんよ。

rurierurie2008/05/30 16:53失言小町ナツカシスw

inouekariinouekari2008/05/31 00:39名エントリだったのですが、移転してアーカイブからも消えてしまったのが残念です。失言小町ほど過激な必要はないのですが、コミュニケーションに着目し始めてから、上記エントリに書き出したことくらいは、気をつけておくべきだなーと自戒しました。技術的に上手くやろうとするより、楽しくコミュニケーションしようとする姿勢の方が、今の自分には大切に感じられます。それが、ここ一年で浮かび上がった課題ですね。

童貞童貞2008/11/27 12:56童貞でよかったです。

inouekariinouekari2008/12/04 04:35魔法使いですね